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Kompetenzerwerb für die Gestaltung einer nachhaltigen Entwicklung
 

Ergebnisse im BNE Kontext

Beispiele von behandelten Planspielen | Bewertung anhand der Teilkompetenzen von Gestaltungskompetenz | Evaluierungsergebnisse-Äußerungen
 

Beispiele von behandelten Planspielen

Bildung für nachhaltige Entwicklung möchte die Menschen befähigen, Kompetenzen zu erwerben, um „die Zukunft in einer globalisierten Welt aktiv, eigenverantwortlich und verantwortungsbewusst zu gestalten.“ (siehe www.kmk.org).
Die im ENSIGA-Seminar behandelten Planspiele dienen als Lernumgebungen, um die jeweiligen Problemfelder im Spannungsfeld von Ökologie, Ökonomie und Sozialem aufzuzeigen und erlebbar zu machen.
Durch das Auftauchen von Konflikten im Spiel oder „Scheitern“ in ersten Spielerfahrungen, sind die TeilnehmerInnen herausgefordert, sowohl individuell als auch in gemeinsamen Aushandlungsprozessen, nachhaltigere Strategien zu entwickeln und in weiteren Spielrunden zu erproben.

Dies fördert den Erwerb etlicher Teilkompetenzen von Gestaltungskompetenz und wird in der Reflexionsphase durch Bewusstmachung der Geschehnisse und Wirkmechanismen verankert.

Behandelte Planspiele für die Grundschule und Hauptschule
Bereits in der Grundschule können Planspiele erfolgreich eingesetzt werden, wie z.B. das Planspiel “Ökolumbis” und das Planspiel “Ökosystem Wald”

Das Planspiel “Ökolumbis” (Konzept/Autorin: Lydia Thiel) veranschaulicht die Ursachen und Folgen der Regenwaldrodung  in Kolumbien. In unterschiedlichen Rollen interagieren die Spieler als Großgrundbesitzer, Kleinbauern, Journalisten, NGO`s und andere Bewohner und Nutzer des Regenwaldes. Dabei werden entwicklungspolitische Themen, Ungerechtigkeit, soziale Unterschiede und Umweltfolgen spielerisch erfahrbar gemacht. Aber auch Problemlösungen mit umwelt- und sozialverträglichen Perspektiven gelingen im Spiel durch die Auseinandersetzung und Hinwendung zu nachhaltigeren Strategien und Konzepten wie zum Beispiel fair trade.

Das Planspiel „Ökosystem Wald“ (Konzept/Autor: Christoph Klebel) stellt eine Lernumgebung als Brettspiel, in der sich die Spieler mit den Waldfunktionen und Nutzungskonflikten in unseren heimischen Wäldern auseinandersetzen. In einer ersten Phase vertreten die Spieler zuerst die Interessen ihrer eigenen Rolle (“Trinkwassergewinnung”, “Tiere des Waldes”, “Freizeit und Erholung”, “Forstwirtschaft”, “Landwirtschaft”) und setzen diese auf dem Spielfeld gestalterisch um. Anschließend müssen sie gemeinsam eine sinnvolle und verträgliche Nutzung ihres Waldes erarbeiten. Ziel ist die Gestaltung eines Waldes, in dem die Waldfunktionen erhalten bleiben und die Bedürfnisse aller Interessensgruppen zur Geltung kommen können.

Behandelte Planspiele für Realschule und Gymnasium
Klimawandel, Energieversorgung, Globalisierung und Ressourcennutzung sind lehrplanrelevante Themen für Realschule und Gymnasium und können zum Beispiel mit den Planspielen “keep cool” und “ENSIGA-footprint” für Schüler nachhaltig zugänglich gemacht werden.

In der online Version des Planspiels “keep cool” (Konzept/Autoren: Klaus Eisenack, Gerhard Petschel-Held) erfahren die Spieler durch ihre Aktivitäten sowohl die Ursachen des anthropogenen Klimawandels als auch Wege zu Nachhaltigkeit und Klimaschutz.
In ihren verschiedenen Rollen  (USA & Partner, Europa, Schwellenländer, Entwicklungsländer, ehemalige Sowjetunion und OPAC) versuchen die Spieler ihre spezifischen wirtschaftlichen und politischen Ziele zu erreichen. Werden im Verlauf des Spiels jedoch zu viele klimaschädliche Fabriken gebaut, so dass das Karbometer in den roten Bereich fällt, haben alle Mitspieler verloren. Verhandlungen, Zugeständnisse und verbindliche übergeordnete Zielsetzungen und Vereinbarungen führen letztendlich zur Stabilisierung.

Das Planspiel “ENSIGA-footprint (Konzept/Autor: Christoph Klebel) veranschaulicht die Themen des Ökologischen Fußabdrucks und lässt die Spieler die Ursachen und Folgen der Übernutzung biotischer Ressourcen erfahren. Ziel jedes Spielers ist es, als Regierungschef seines Staates Wachstum und höchst möglichen Lebensstandard in seinem Land innerhalb eines Spielzyklus zu verwirklichen. Die dazu benötigten Ressourcen und Energie werden auf den produktiven Flächen des Spielfelds “geerntet”.
Aggressive und ausbeuterische Strategien führen jedoch bald zum Zusammenbruch der Lebensgrundlage und hinterlassen viele Verlierer. Die Akteure lernen, dass zur Aufrechterhaltung der unterstützenden Ökosysteme im Rahmen der Reproduktionsmechanismen gewirtschaftet werden muss. In einer Spielerweiterung sind die Teilnehmer zusätzlich herausgefordert, einen verträglichen Ausgleich zwischen armen und reichen Staaten zu verhandeln.
 

Bewertung anhand der Teilkompetenzen von Gestaltungskompetenz

BNE will Gestaltungskompetenzen für eine zukunftsfähige Entwicklung unserer Gesellschaft vermitteln. Zehn Teilkompetenzen definieren den Begriff der Gestaltungskompetenz näher und tragen ihren Teil zu einer Bildung für nachhaltige Entwicklung bei. Daher eignet sich grundsätzlich eine Bewertung von Bildungskonzepten anhand dieser Teilkompetenzen.

Die folgenden Tabellen liefern eine Einschätzung zu dem, im Seminar erfahrenen, BNE-Potential der behandelten Planspiele im jeweiligen Bildungskontext. Als Kriterium gilt, in wie weit die einzelnen Teilkompetenzen von Gestaltungskompetenz darin zur Geltung kommen.

Planspiel “Ökolumbis”


Teilkompetenz
 

trifft voll zu

trifft zu

trifft weniger zu

trifft nicht zu

Weltoffen und neue Perspektiven integrierend Wissen aufbauen

x

 

 

 

Vorausschauend denken und handeln

 

x

 

 

Interdisziplinär Erkenntnisse gewinnen und handeln

 

 

x

 

Gemeinsam mit anderen planen und handeln können

 

x

 

 

An Entscheidungsprozessen partizipieren können

 

x

 

 

Andere motivieren können, aktiv zu werden

 

x

 

 

Die eigenen Leitbilder und die anderer reflektieren können

 

x

 

 

Selbstständig planen und handeln können

 

x

 

 

Empathie und Solidarität für Benachteiligte und Unterdrückte zeigen können

 

x

 

 

Sich motivieren können aktiv zu werden

 

x

 

 

 

 

 

 

 

Quelle: Beschreibung der Teilkompetenzen

 

 

 

 

Planspiel “Ökosystem Wald”


Teilkompetenz
 

trifft voll zu

trifft zu

trifft weniger zu

trifft nicht zu

Weltoffen und neue Perspektiven integrierend Wissen aufbauen

 

x

 

 

Vorausschauend denken und handeln

 

x

 

 

Interdisziplinär Erkenntnisse gewinnen und handeln

 

 

x

 

Gemeinsam mit anderen planen und handeln können

x

 

 

 

An Entscheidungsprozessen partizipieren können

 

x

 

 

Andere motivieren können, aktiv zu werden

 

 

x

 

Die eigenen Leitbilder und die anderer reflektieren können

 

 

x

 

Selbstständig planen und handeln können

 

x

 

 

Empathie und Solidarität für Benachteiligte und Unterdrückte zeigen können

 

 

x

 

Sich motivieren können aktiv zu werden

 

 

x

 

 

 

 

 

 

Quelle: Beschreibung der Teilkompetenzen

 

 

 

 

Planspiel “keep cool”


Teilkompetenz
 

trifft voll zu

trifft zu

trifft weniger zu

trifft nicht zu

Weltoffen und neue Perspektiven integrierend Wissen aufbauen

 

x

 

 

Vorausschauend denken und handeln

x

 

 

 

Interdisziplinär Erkenntnisse gewinnen und handeln

x

 

 

 

Gemeinsam mit anderen planen und handeln können

 

x

 

 

An Entscheidungsprozessen partizipieren können

x

 

 

 

Andere motivieren können, aktiv zu werden

 

x

 

 

Die eigenen Leitbilder und die anderer reflektieren können

 

 

x

 

Selbstständig planen und handeln können

 

x

 

 

Empathie und Solidarität für Benachteiligte und Unterdrückte zeigen können

 

x

 

 

Sich motivieren können aktiv zu werden

 

x

 

 

 

 

 

 

 

Quelle: Beschreibung der Teilkompetenzen

 

 

 

 

Planspiel “ENSIGA-footprint


Teilkompetenz
 

trifft voll zu

trifft zu

trifft weniger zu

trifft nicht zu

Weltoffen und neue Perspektiven integrierend Wissen aufbauen

x

 

 

 

Vorausschauend denken und handeln

x

 

 

 

Interdisziplinär Erkenntnisse gewinnen und handeln

 

x

 

 

Gemeinsam mit anderen planen und handeln können

 

x

 

 

An Entscheidungsprozessen partizipieren können

x

 

 

 

Andere motivieren können, aktiv zu werden

 

x

 

 

Die eigenen Leitbilder und die anderer reflektieren können

x

 

 

 

Selbstständig planen und handeln können

 

x

 

 

Empathie und Solidarität für Benachteiligte und Unterdrückte zeigen können

 

x

 

 

Sich motivieren können aktiv zu werden

 

x

 

 

 

 

 

 

 

Quelle: Beschreibung der Teilkompetenzen

 

 

 

 

Einige Äußerungen von Studierenden im Rahmen der Evaluierung des ENSIGA-Seminars

Frage:
“Was haben Sie im Planspiel-Blockseminar gelernt?”

Antworten:
- “Wie die Planspielmethode funktioniert.”
- “Planspiele zu konzipieren.”
- “Möglichkeiten, Lernstoff spielerisch weiterzugeben.”
- “Wie gut reale Zusammenhänge veranschaulicht werden können.”
- “Ideen für Unterrichtsgestaltung.”
- “Fehler dürfen passieren.”
- “besseres Einfühlen in andere Personen, Situationen.”
- “Die Reflexion ist nahezu gleichbedeutend wie das Spiel selbst.”
- “Soziale Prozesse/Gruppendynamik.”
- “Planspiele sind gut, um komplexe Strukturen aktiv zu verstehen.”
- “Wie man ein Planspiel durchführt, vom Rollen schreiben über Spielleitung bis zum Debrief.”
- “Dass Planspiele auch in der Schule, speziell in der Grundschule, durchführbar sind.”
- “Dass fächerübergreifendes Lernen unerlässlich ist.”
- “Dass Planspiele gegenüber anderen Methoden gleichwertig sind.”

Frage:
“Falls ja, warum halten Sie Planspiele für eine geeignete Methode in der schulischen Umweltbildung, um Umweltthemen im Sinne von BNE nachhaltig zu vermitteln?”

Antworten:

- “Weil es emotional ist und sich solcherart verknüpfte Inhalteviel besser diskutieren, transferieren und
   behalten lassen.”

- “Man erfährt Nachhaltigkeit am eigenen Leib.”
- “Im Verlauf des Spiels ist man gezwungen, sich eingehend mit dem Thema auseinanderzusetzen und
  erhält wie nebenbei eine Fülle an Informationen.”
- “Wir konnten in den durchgeführten Spielen erfahren, dass während des Spiels eine emotionale Bindung
   zum Thema stattfindet. Durch die intensive Erfahrung sind die Lernergebnisse sicher über lange Zeit
   präsent und dadurch ein nachhaltiger Lernerfolg garantiert.”
- “Man erreicht mehr Schüler bzw. Lerntypen.”
- “Schüler arbeiten selbständig, erkennen Problematiken allein und aus verschiedenen Perspektiven, lernen
  ihr eigenes Handeln zu verändern, um gemeinsam ans Ziele zu kommen; Sozial- Selbst- Fach- u.
  Methodenkompetenz werden gefördert und gefordert; Kinder erkennen, was Nachhaltigkeit überhaupt
  bedeutet.”
- “Durch die eigene Aktivität wird das erworbene Wissen beim Schüler nachhaltig abgespeichert.”
- “Es ist eine motivierende, spannende, interessante Methode; spricht Schüler an und eröffnet Schülern
   neue Blickwinkel.”
- “Durch das Spielen sind die Schüler motivierter und lernen quasi “nebenbei”.
- “realitätsbezogen.”
- “löst Empathie aus.”
- “Man lernt viel über sich selbst und die eigenen Verhaltensweisen.”
- “learning by doing.”
- “Lebensnah; hoher Lern- und Motivationseffekt.”
- “direkte Betroffenheit jedes einzelnen gut zeigbar.”
- “Da Themen/Inhalte unmittelbar erlebbar werden.”
- “durch eigene Erfahrungen lernt man wesentlich effektiver.”
- “selbst Erlebtes prägt sich ein & beeinflusst die eigene Meinung nachhaltig.”
- “Verdeutlichen Komplexes sehr gut.”

 

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